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夜獣化がなくったって、エスカティア持ってなくったって、
暗殺ファイル組めなくたってがんばっちゃうんだから!
という決意のもと、バトラに挑んできましたYO!
2回目の挑戦で無事撃破ヽ(゜▽゜*)乂(*゜▽゜)ノ
情報を発信してくださったROGA氏には感謝してもしきれません。
使用したファイルはこれだッッッ
☆2は人魚と人化
☆3は呪縛と恐怖
あと残りは全部☆1だZE
(LP3DF0は☆1にもあるからね)
ポイントは
●覚醒前は1回しか復活しない
●クイズ正解で石盤封印
この2点から、AT高く複数攻撃できる呪われでガンガン落とすというアプローチを採用。
1削ってLP7。2体落としてLP5、このとき墓地全回収。そのあと4体分落とせばちょうどSS全部削れ、覚醒はギリギリまで引き延ばせ、復活SSも働かない。ラスト1は削りでもいいしASでもいい。と言う方法に最終的には落ち着きました。
暗殺ファイル組めなくたってがんばっちゃうんだから!
という決意のもと、バトラに挑んできましたYO!
2回目の挑戦で無事撃破ヽ(゜▽゜*)乂(*゜▽゜)ノ
情報を発信してくださったROGA氏には感謝してもしきれません。
使用したファイルはこれだッッッ
☆2は人魚と人化
☆3は呪縛と恐怖
あと残りは全部☆1だZE
(LP3DF0は☆1にもあるからね)
ポイントは
●覚醒前は1回しか復活しない
●クイズ正解で石盤封印
この2点から、AT高く複数攻撃できる呪われでガンガン落とすというアプローチを採用。
1削ってLP7。2体落としてLP5、このとき墓地全回収。そのあと4体分落とせばちょうどSS全部削れ、覚醒はギリギリまで引き延ばせ、復活SSも働かない。ラスト1は削りでもいいしASでもいい。と言う方法に最終的には落ち着きました。
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第6期:スターターファイル3(2008/6/26~)
TOP(第4期,第5期共通)
リフェス
ローティア
ゴウエン
ファルカウ
スターター3強化パック
第5期:スターターファイル2(2008/1/25~6/26)(ゴウエンの完成度が群を抜く)
リフェス
ローティア
ゴウエン
ファルカウ
スターター2強化パック
第4期(ファルカウ超不遇。歴代の中で最低の出来)
リフェス
ローティア
ゴウエン
ファルカウ
第3期(割と拮抗。リフェスが多少優遇)
TOP
リフェス
ローティア
ゴウエン
ファルカウ
第2期(ローティア:ベルフィーナ無双時代)
リフェス
ローティア
ゴウエン
ファルカウ
第1期(ローティア:ズガ無双時代)
TOP
リフェス
ローティア
ゴウエン
ファルカウ
2008,6/9修正
2008,6/26修正←第6期追加日
TOP(第4期,第5期共通)
リフェス
ローティア
ゴウエン
ファルカウ
スターター3強化パック
第5期:スターターファイル2(2008/1/25~6/26)(ゴウエンの完成度が群を抜く)
リフェス
ローティア
ゴウエン
ファルカウ
スターター2強化パック
第4期(ファルカウ超不遇。歴代の中で最低の出来)
リフェス
ローティア
ゴウエン
ファルカウ
第3期(割と拮抗。リフェスが多少優遇)
TOP
リフェス
ローティア
ゴウエン
ファルカウ
第2期(ローティア:ベルフィーナ無双時代)
リフェス
ローティア
ゴウエン
ファルカウ
第1期(ローティア:ズガ無双時代)
TOP
リフェス
ローティア
ゴウエン
ファルカウ
2008,6/9修正
2008,6/26修正←第6期追加日
予想壊れ度100%
他色からのローティア3振りLV4参照グリモア3人の副官
余裕で3積みできるね。特に白黒隊長ファイル
予想壊れ度90%
アインハザード+赤竜国の軽装竜騎士で超低コストリビング
わかりやすく強い
予想壊れ度80%
グラヴァーン入り神気
ノワール涙目
予想壊れ度80%
黒中型に魂喰蟲
予想壊れ度70%
東方の騎士『トロメア』+傭兵剣士でSPうまー
返却に弱い。傭兵剣士返されても、SP0で始まるターンならAS持ち並べて使ってもいい
予想壊れ度70%
犬ファイルに獣化魔法少女と混色犬
夜犬に戦力外通告。2回攻撃おかしくね?
予想壊れ度20%
まやかしの水泡+少女霊EXSS+
グリモア無効ユニットのリムーブ または LP削りユニット(欠陥、大ノゼ)
影響力が必要なSSを回避できる等、夢は見れるが、手間かかりすぎて使いにくそう
単色小型には腐りやすいので汎用性を欠く。
予想壊れ度60%
トリフェ+ラボォ等高速クローズスキル持ち
予想壊れ度10%
ミザーリアミスティア大海人魚の返却特化
壊れではない。ミルドレオ等の使い勝手が悪すぎただけ。
獅子鷹魔獣の石像+エルネEX
他色からのローティア3振りLV4参照グリモア3人の副官
余裕で3積みできるね。特に白黒隊長ファイル
予想壊れ度90%
アインハザード+赤竜国の軽装竜騎士で超低コストリビング
わかりやすく強い
予想壊れ度80%
グラヴァーン入り神気
ノワール涙目
予想壊れ度80%
黒中型に魂喰蟲
予想壊れ度70%
東方の騎士『トロメア』+傭兵剣士でSPうまー
返却に弱い。傭兵剣士返されても、SP0で始まるターンならAS持ち並べて使ってもいい
予想壊れ度70%
犬ファイルに獣化魔法少女と混色犬
夜犬に戦力外通告。2回攻撃おかしくね?
予想壊れ度20%
まやかしの水泡+少女霊EXSS+
グリモア無効ユニットのリムーブ または LP削りユニット(欠陥、大ノゼ)
影響力が必要なSSを回避できる等、夢は見れるが、手間かかりすぎて使いにくそう
単色小型には腐りやすいので汎用性を欠く。
予想壊れ度60%
トリフェ+ラボォ等高速クローズスキル持ち
予想壊れ度10%
ミザーリアミスティア大海人魚の返却特化
壊れではない。ミルドレオ等の使い勝手が悪すぎただけ。
獅子鷹魔獣の石像+エルネEX
LV3以下の☆3からネームドを挙げ、スターターに向くか評価してみた。
ローティアのみLV4のズガを含めた。
リフェス
ラフィーレ○(ALでイマイチ。スキルやステータスを変更する必要あり)
エルネート○(一応緑石とシナジーする。単体強化は微妙)
オルフェン△(強すぎ?スキル修正した方がいいかも。LHで紙)
アイヴォルト×(強すぎ。スキル修正した方がいい。種族強化はスターターに向かない)
サフィリア△(テーマファイルに入ってる。LH未対応。種族強化だが、太陽王国は幅広い)
ラステ△(まだLHで使えない。スキルがパワー不足。全体回復でいいよもう)
シンシア○(聖武器神官とセット必須。LHでも使いやすい)
シャーティア○(ALでは使えそう。LHでは使いにくすぎ)
アッシュ×(なにも言うまい)
ローティア
ラボォ○(3枚ないと使いづらい。2枚でも使えなくはない)
エイジス、レレイウ×(確実にSS行き。スキルやステータスを変更する必要あり)
ベルフィーナ×(クセが強すぎるため、スターターに向かない。入れるならスキルやステータスを変更する必要あり)
ミアンデルア○(スキル的には◎まだLHで使えない点でマイナス)
ヴァイオ△(指揮官3種の内これだけは単体で使える。LH未対応)
リリー、ローズ×(アンネームドをちゃんと指揮するようにスキル変更必須。LH未対応)
ズガ△(強すぎだろうな)
ゴウエン
ディフォ○(LHでは紙に近い)
プリムローズ◎(LHでは紙に近い。ディフォよりゴウエンらしい)
ミゼット△(LH未対応)
ファルカウ
ミスティア○(LHでは紙)
スナフ○(ALで使いにくい。鈍る武器とセットなら?)
ミティーア△(テーマに入ってる。種族強化はスターターに向かない)
ラドル○(LH未対応)
ヴォスロット△(蟹は基本だが、種族依存だしなぁ。LH未対応)
ローティアのみLV4のズガを含めた。
リフェス
ラフィーレ○(ALでイマイチ。スキルやステータスを変更する必要あり)
エルネート○(一応緑石とシナジーする。単体強化は微妙)
オルフェン△(強すぎ?スキル修正した方がいいかも。LHで紙)
アイヴォルト×(強すぎ。スキル修正した方がいい。種族強化はスターターに向かない)
サフィリア△(テーマファイルに入ってる。LH未対応。種族強化だが、太陽王国は幅広い)
ラステ△(まだLHで使えない。スキルがパワー不足。全体回復でいいよもう)
シンシア○(聖武器神官とセット必須。LHでも使いやすい)
シャーティア○(ALでは使えそう。LHでは使いにくすぎ)
アッシュ×(なにも言うまい)
ローティア
ラボォ○(3枚ないと使いづらい。2枚でも使えなくはない)
エイジス、レレイウ×(確実にSS行き。スキルやステータスを変更する必要あり)
ベルフィーナ×(クセが強すぎるため、スターターに向かない。入れるならスキルやステータスを変更する必要あり)
ミアンデルア○(スキル的には◎まだLHで使えない点でマイナス)
ヴァイオ△(指揮官3種の内これだけは単体で使える。LH未対応)
リリー、ローズ×(アンネームドをちゃんと指揮するようにスキル変更必須。LH未対応)
ズガ△(強すぎだろうな)
ゴウエン
ディフォ○(LHでは紙に近い)
プリムローズ◎(LHでは紙に近い。ディフォよりゴウエンらしい)
ミゼット△(LH未対応)
ファルカウ
ミスティア○(LHでは紙)
スナフ○(ALで使いにくい。鈍る武器とセットなら?)
ミティーア△(テーマに入ってる。種族強化はスターターに向かない)
ラドル○(LH未対応)
ヴォスロット△(蟹は基本だが、種族依存だしなぁ。LH未対応)
初期ファイルに必要な条件
ALでもLHでも使える
ネームドカード対話がある・・・作れば良い
LVは2~4
互角に戦える
強化パックを加えたときも互角
ALでもLHでも使える
ネームドカード対話がある・・・作れば良い
LVは2~4
互角に戦える
強化パックを加えたときも互角
前回、AT=HPとなるようなユニットが効率良くステータスを割り振られていると考察しましたが、それについての補足。
ユニットA:(HP, AT)=(40, 40)とユニットB:(45, 35)がそれぞれ一対一で1回ずつ攻撃しあったと考える。するとAは(5, 40)、Bは(5, 35)となる。HPとATの和を考えるとAは45、Bは40となりAの方が5大きくなる。
同様にユニットAとユニットC:(50, 30)では攻撃後のHPとATの和は50:40で差は10
ユニットAとユニットD:(60, 20)では60:40で差は20
HPとATの和を“場に残る効果”と考えると、やはりユニットAが優秀なように見えます。
ただ、Aよりさらに高AT低HPのユニットを考えると、ユニットAと互角になるあたり、高AGI高ATが強い原因の一端が窺えます。HP=0となってクローズした場合、場への影響を与える能力(ここではAT)が消えるという非連続性を考慮に入れるのは難しいだろうなと思ったり。今後の課題です。
とするとHPが高いほどクローズしにくいから場への影響を与える能力がなくなりにくいけど、影響の大きさは小さいというように考えることができるか・・・
ステータス合計値に関してちょっと考えておきます。
現状ではなんの役に立つかわからない計算なんですが、きれいな結果が出たのでとりあえずメモ。
ユニットA:(HP, AT)=(40, 40)とユニットB:(45, 35)がそれぞれ一対一で1回ずつ攻撃しあったと考える。するとAは(5, 40)、Bは(5, 35)となる。HPとATの和を考えるとAは45、Bは40となりAの方が5大きくなる。
同様にユニットAとユニットC:(50, 30)では攻撃後のHPとATの和は50:40で差は10
ユニットAとユニットD:(60, 20)では60:40で差は20
HPとATの和を“場に残る効果”と考えると、やはりユニットAが優秀なように見えます。
ただ、Aよりさらに高AT低HPのユニットを考えると、ユニットAと互角になるあたり、高AGI高ATが強い原因の一端が窺えます。HP=0となってクローズした場合、場への影響を与える能力(ここではAT)が消えるという非連続性を考慮に入れるのは難しいだろうなと思ったり。今後の課題です。
とするとHPが高いほどクローズしにくいから場への影響を与える能力がなくなりにくいけど、影響の大きさは小さいというように考えることができるか・・・
ステータス合計値に関してちょっと考えておきます。
現状ではなんの役に立つかわからない計算なんですが、きれいな結果が出たのでとりあえずメモ。
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