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sakuraG_falkow1sakuraG_HanGame
左:青ID-1(レット・バトラー)
右:ハンゲID
ともに8勝2敗
引き直し無し
☆4以上シールド




左は、ほとんどの試合で王リヴェがメインアタッカー、後詰でブリンガー
真アティラのASは1回だけ使用。エストマはほとんど出番無し。エストマよりブリンガー優先して出したいもんなぁ・・・
敗勢時にダメ元で出したとき、溜めた次ターンに火精霊('A`)ヴァー→そのまま負け、とか当然の成行き

右は、普段使ったことない大型。しかもSPブーストが光だけとかw
こりゃ早々に星失くして終わりかな、と思いきや快進撃(対戦相手とのファイル相性が良かった感大)
ミフィラースタートには相性抜群。3戦3勝だったかな。
初手フランは光バッティング対策。相手の手持ち確認なんてする必要なし。
相手初手光のLP8なら息パンチ。5回くらいやって3回くらいはヴァッサー潰した。みんなどんだけヴァッサー好きよw
使われて非常にイヤらしいと思ったミリアでしたが、こちらもドッカンはさせてもらえずorz
MVPはフィミ。次点でディカール。ディカールは盤面で圧倒されつつもラストLP2削るとか反則的。
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sakuraG_falkow2
青ID-2(六道リィン)
7勝3敗
引きなおしは無し
選択シールドは☆4多目のもの。




SSは最初
呪殺光→ブリンガー→アーノ→ガル→LP3DF0
次に
ブリンガー→アーノ→ガル→練達→LP3DF0
最後に上の画像の構成

ファイルは
スフィンクス、風精霊、返却が
アッシュ2枚目、加護騎士、スフィンクスだったり
アッシュ2枚目、加護騎士、返却だったり

ほか採用カード候補:ミリア×1、光塵の檻×1、アルィンドSS×2、太陽王と月大公×1

敗戦のうち、ユーニ、フィエルテ、ミザリオが3枚ずつ入った赤中に叩き潰された一戦だけは印象に残っています。

☆4シールドはSSが豊富なのが良いですね。あと、低レアシールドを選んでも、対象カードの総数が多すぎて、ダブりカードがそう多数出るとも思えない。もしかして、カードプールが小さい分だけ☆4シールドの方が揃い易いのかもしれないです。

初期ファイルに必要な条件
ALでもLHでも使える
ネームドカード対話がある・・・作れば良い
LVは2~4
互角に戦える
強化パックを加えたときも互角
前回、AT=HPとなるようなユニットが効率良くステータスを割り振られていると考察しましたが、それについての補足。
ユニットA:(HP, AT)=(40, 40)とユニットB:(45, 35)がそれぞれ一対一で1回ずつ攻撃しあったと考える。するとAは(5, 40)、Bは(5, 35)となる。HPとATの和を考えるとAは45、Bは40となりAの方が5大きくなる。
同様にユニットAとユニットC:(50, 30)では攻撃後のHPとATの和は50:40で差は10
ユニットAとユニットD:(60, 20)では60:40で差は20
HPとATの和を“場に残る効果”と考えると、やはりユニットAが優秀なように見えます。

ただ、Aよりさらに高AT低HPのユニットを考えると、ユニットAと互角になるあたり、高AGI高ATが強い原因の一端が窺えます。HP=0となってクローズした場合、場への影響を与える能力(ここではAT)が消えるという非連続性を考慮に入れるのは難しいだろうなと思ったり。今後の課題です。

とするとHPが高いほどクローズしにくいから場への影響を与える能力がなくなりにくいけど、影響の大きさは小さいというように考えることができるか・・・



ステータス合計値に関してちょっと考えておきます。
現状ではなんの役に立つかわからない計算なんですが、きれいな結果が出たのでとりあえずメモ。
公式ニュース:【アルテイルネット】バレンタインキャンペーン 開催のお知らせ!
特設ページ:『バレンタインキャンペーン』詳細

カード集めイベント
2008年2月4日(月)~2月18日(月)
書いてないですが、2月4日のメンテナンス終了時から2月18日のメンテナンス開始時までですね。
ぜひ取っておきたいところ。

GMカードを持ってない無課金のイクサーは、クロスオーヴァーに換えると良いでしょう。
アルテイルで40×2ダメージのSSとして使えます。
また、クロスーオーヴァーセットで溢れだす魂が3枚揃います。

課金額低い→あまり勝てない→大失敗チョコカード集めるのに時間がかかる→もうちょっと課金するか
と、無~微課金の意識を課金に向けるにはなかなか有効なイベントだと思います。
少なくとも、高レアの一部をわかりやすい強カードに仕立て上げるより千万倍マシ。


大会は、再参加推奨仕様なので私はスルー。
ランキング非表示というのが新しい試み。試行錯誤しているようです。
張り合いなさそうで、大会の醍醐味を失わせる結果になると予想します。
参加する人は、スタートダッシュが肝要。終盤ほど煮詰まって強ファイルの割合が増えるはずです。
前回は、ユニット同士の殴り合いの観点のみで言えば、ATとHPの関係は、和による基準値ではなく、あるユニットを基準にし、AT(攻撃力)をx倍したらHP(耐久力)はx分の1にするといった具合に、割合によって考える方がより公平であるという話であった。

では、現在の“基準値”によるステータスの決め方に従って作られたユニットの中で、最も強いと言えるものは存在するのだろうか?
今回の考察の結果、「ありそうだ」という結論が得られた。
それは、HP=ATとなる場合である。ただし、あくまでも高速高ATが多いとか、40ダメージSSが多いなどの環境の影響は考慮していない。

理由は以下のようである。
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