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2月25日(月)メンテナンス作業で、公式発表以外にも変化が見られます。
●対戦中のチャット窓が見易くなった
左図のように、対戦相手のコメントが青文字
自分のコメントが黒文字で表示されています。
たしか以前は両方とも黒文字だったと思います。
見難いより見易い方が良いに決まってます。
評価:まあまあの仕事。
●カードリストからジャンプする個々のパラメータ表示ページに種族の項目が追加された。
なんで今まで種族が明示されてなかったのか小一時間(ry
評価:当たり前の仕事。
公式ニュース以外で気付いたのはこの2つくらいです。他にもあるんでしょうか?
さて、ただ気になるのが、DEXが本当に解決しなければならない課題をちゃんと認識しているのだろうかということ。
(1) ラヴァートヒーローズ(以下LH)の高速化
(2) RP調整への対策
(3) 的確なカード修正ができる体制作り
私がいま最も重要度が高いと考える項目は上の3点です。
それぞれについて続きで触れます。
●対戦中のチャット窓が見易くなった
左図のように、対戦相手のコメントが青文字
自分のコメントが黒文字で表示されています。
たしか以前は両方とも黒文字だったと思います。
見難いより見易い方が良いに決まってます。
評価:まあまあの仕事。
●カードリストからジャンプする個々のパラメータ表示ページに種族の項目が追加された。
なんで今まで種族が明示されてなかったのか小一時間(ry
評価:当たり前の仕事。
公式ニュース以外で気付いたのはこの2つくらいです。他にもあるんでしょうか?
さて、ただ気になるのが、DEXが本当に解決しなければならない課題をちゃんと認識しているのだろうかということ。
(1) ラヴァートヒーローズ(以下LH)の高速化
(2) RP調整への対策
(3) 的確なカード修正ができる体制作り
私がいま最も重要度が高いと考える項目は上の3点です。
それぞれについて続きで触れます。
(1) LHの高速化
テンポの悪い映画が眠くなるのと同様、テンポの悪いゲームを何回もやる気にはなれません。
そのターンの結果は、ほとんどカードを開いた瞬間わかるのに、だらだらとエフェクトを見せられるのは苦痛です。
例を上げるなら
●勝利・敗北のアニメと効果音→敗北ユニットとアバターが同時に斬られるような効果にし、1度で済ます
●「墓地に送られました」等のテロップ→アバターの下の手札マーク、墓マーク上に数字で表現する。そのときマークを拡大する等の効果を付けても良い
●AT0のユニット→5ターン必要ですか?
●HPが0になって、援護等で上昇もしないのに、優勢神族の処理まで進む→処理手順変えたほうがいいのでは?
下の(3)でも言いますが、フォーラム等を作って、広くプレーヤーの意見を取り上げるべきだと思いますね。
(2) RP調整への対策
RP調整とは、わざと負けることでRP(Rate Point - レート・ポイント)を低くすることです。
なぜそんなことをするのかというと、RPが低いイクサーしか入れないサーバー(今のベルトレイト)に入るためです。
もっと言うと、そこで戦うことで、主にトレジャーバトルで勝利する確率を上げるためです。
解決するには、ベルトレイトに居座るメリットをなくすことです。
当ブログでは、ベルトレイトでのトレジャー発生を停止する案を支持します。
切断による敗北ではRPを下げないという案は不可。SS月光暗殺等を使用して正規に負ければ良いだけなので。
レーティングマッチ方式にする案も、同じ理由で×。
(3) 的確なカード修正ができる体制作り
闇夜フィスアッシュ、カルJ、代行者と、修正のたびにアリーナが塗りつぶされる様を見ます。
勝てさえすれば良いって人もいるかもしれないですが、大抵の人はすぐ飽きるのではないでしょうか。
何戦やっても、似たようなファイルとしか当たらなければ、つまらなく感じて当然です。
そういう環境では、金は集まらない。
面白いゲームだと思うからこそ人は集まり、これからもその面白さが続くと思うからこそ安心して消費するのですよ。利益を最大化するのは信用なんだぜ!(三田紀房「エンゼルバンク)
原点に立ち帰り、面白いゲームを提供することに注力すると良いでしょう。
カードパラメータの的確な修正がそのために重要なのは言うまでもありません。
スタッフだけでは、その小人数のために視点が偏るし、新しい発想は出辛いです。
よって広くプレーヤーの意見を取り上げるような仕組みを作るのが良いでしょう。
ここで提案するのは、下の3点。
●フォーラムの設置 IDを持っている人だけが記入できる。まずは試験的に記入権を持つ人数を制限するとか。ブログで非公式見解を発表して炎上するより良いんじゃないかな。
●テスト用のサーバーの設置 スタッフだけのテストプレイでは量質ともに不足。実際の消費者にプレイして貰ってその反応を見るべし。どうせ今でもカード修正があるためにベータ版みたいなものなんだし。
●ボランティアの募集 例えば、建設的な意見をまとめて提案する、有志による委員会を設置する。見返りにグランの提供とかがあれば、手を上げる人も多そう。意見のとりまとめまでボランティア側に任せると、手間もかからずに良いでしょう。
これらはカード修正のみならず、より快適な環境を提供するために少なからず貢献するはず。
テンポの悪い映画が眠くなるのと同様、テンポの悪いゲームを何回もやる気にはなれません。
そのターンの結果は、ほとんどカードを開いた瞬間わかるのに、だらだらとエフェクトを見せられるのは苦痛です。
例を上げるなら
●勝利・敗北のアニメと効果音→敗北ユニットとアバターが同時に斬られるような効果にし、1度で済ます
●「墓地に送られました」等のテロップ→アバターの下の手札マーク、墓マーク上に数字で表現する。そのときマークを拡大する等の効果を付けても良い
●AT0のユニット→5ターン必要ですか?
●HPが0になって、援護等で上昇もしないのに、優勢神族の処理まで進む→処理手順変えたほうがいいのでは?
下の(3)でも言いますが、フォーラム等を作って、広くプレーヤーの意見を取り上げるべきだと思いますね。
(2) RP調整への対策
RP調整とは、わざと負けることでRP(Rate Point - レート・ポイント)を低くすることです。
なぜそんなことをするのかというと、RPが低いイクサーしか入れないサーバー(今のベルトレイト)に入るためです。
もっと言うと、そこで戦うことで、主にトレジャーバトルで勝利する確率を上げるためです。
解決するには、ベルトレイトに居座るメリットをなくすことです。
当ブログでは、ベルトレイトでのトレジャー発生を停止する案を支持します。
切断による敗北ではRPを下げないという案は不可。SS月光暗殺等を使用して正規に負ければ良いだけなので。
レーティングマッチ方式にする案も、同じ理由で×。
(3) 的確なカード修正ができる体制作り
闇夜フィスアッシュ、カルJ、代行者と、修正のたびにアリーナが塗りつぶされる様を見ます。
勝てさえすれば良いって人もいるかもしれないですが、大抵の人はすぐ飽きるのではないでしょうか。
何戦やっても、似たようなファイルとしか当たらなければ、つまらなく感じて当然です。
そういう環境では、金は集まらない。
面白いゲームだと思うからこそ人は集まり、これからもその面白さが続くと思うからこそ安心して消費するのですよ。利益を最大化するのは信用なんだぜ!(三田紀房「エンゼルバンク)
原点に立ち帰り、面白いゲームを提供することに注力すると良いでしょう。
カードパラメータの的確な修正がそのために重要なのは言うまでもありません。
スタッフだけでは、その小人数のために視点が偏るし、新しい発想は出辛いです。
よって広くプレーヤーの意見を取り上げるような仕組みを作るのが良いでしょう。
ここで提案するのは、下の3点。
●フォーラムの設置 IDを持っている人だけが記入できる。まずは試験的に記入権を持つ人数を制限するとか。ブログで非公式見解を発表して炎上するより良いんじゃないかな。
●テスト用のサーバーの設置 スタッフだけのテストプレイでは量質ともに不足。実際の消費者にプレイして貰ってその反応を見るべし。どうせ今でもカード修正があるためにベータ版みたいなものなんだし。
●ボランティアの募集 例えば、建設的な意見をまとめて提案する、有志による委員会を設置する。見返りにグランの提供とかがあれば、手を上げる人も多そう。意見のとりまとめまでボランティア側に任せると、手間もかからずに良いでしょう。
これらはカード修正のみならず、より快適な環境を提供するために少なからず貢献するはず。
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